VSD20: Die Charakterattribute
Auch im VSD20 wird die Realität simuliert - allerdings stark vereinfacht.
Wie in jedem Rollenspielsystem müssen auch im VSD20 bestimmte Aktionen simuliert werden:Ein Held kann nicht einfach sagen, er "klettert jetzt diesen Berg hinauf" oder "er balanciert jetzt über diesen umgefallenen Baum"! Hinzu kommen natürlich auch die Kämpfe gegen Feinde.
Das grundlegende Konzept von VSD20 beruht allerdings darauf, dass nicht für jede mögliche Aktion ein eigenes Kapitel im Regelwerk mit expliziten Tabellen die Erfolgschancen des Helden bestimmt - sondern lediglich einige, wenige Charakterattribute. Diesen Attributen lässt sich praktisch jede beliebige Aktion, die ein Spieler ausführen will, unterordnen.
Das Prinzip ist dabei einfach: Der Spielleiter legt einen Schwierigkeitsgrad fest, den der Spieler mit der Summe aus dem passenden Attributswert plus dem Würfelergebnis des W20 mindestens erreichen muss. Gelingt dies, ist die Aktion ein Erfolg!
Grundsätzlich kann sich jeder Charakter an jeder Aktion versuchen; es gibt hiervon nur einige wenige Ausnahmen. Aufgrund der unterschiedlichen Attributswerte der Helden hat aber nicht jeder von ihnen die selbe Chance auf Erfolg.
Allgemeine, physische Attribute
Die wichtigsten Attribute abseits von Kämpfen sind Kraft, Akrobatik, Intelligenz, Charisma und Fingerfertigkeit:Kraft
Kraft bestimmt die Fähigkeit des Helden, Aktionen durchzuführen, die auf dem Einsatz seiner Muskeln basieren.
Dazu gehört vor allem das Heben schwerer Dinge oder die Fähigkeit, z. B. eine Tür aufzubrechen.
Ein hoher Wert für Kraft ist auch die Voraussetzung zur Verwendung schwerer Waffen und Rüstungen. Bei den Waffen bedeutet die
Fähigkeit, sie hochheben zu können, aber noch lange nicht, dass man sie auch sinnvoll einsetzen kann: Eine hohe Körperkraft hat deshalb
keinen Einfluss auf die Kampfwerte des Helden - sie bestimmt lediglich, welche Waffen überhaupt verwendet werden dürfen.
Darüber hinaus ist Kraft der Ausgangswert für die Ausdauer (also die "Lebensenergie"), über die ein Held verfügt.
Akrobatik
Akrobatik ist ein Überbegriff für die allgemeine Körperbeherrschung, also die Geschicklichkeit. Sie umfasst Aktionen
wie Schleichen, Balancieren, Klettern und Schwimmen.
Im Regelwerk wird der Begriff Akrobatik verwendet, weil es eine eindeutige Trennung zur manuellen Geschicklichkeit geben sollte,
die z.B. beim Umgang mit Mechanik oder zur Ausübung handwerklicher Fähigkeiten eingesetzt wird - diese andere Art von "Geschicklichkeit"
wird durch Fingerfertigkeit repräsentiert.
Intelligenz
Alles, was mit Allgemein- oder Fachwissen zu tun hat - aber natürlich auch der "gesunde Menschenverstand" (in anderen Systemen
als "Weisheit" bezeichnet) - fällt unter Intelligenz: Das Verstehen fremder Sprachen und Schriften;
Wissen zu allgemeinen Themen wie Geographie, Geschichte oder Politik; aber auch spezielles Wissen wie z. B. Religion oder
umfassende Kenntnisse der Natur.
Darüber hinaus ist Intelligenz ein wichtiges Attribut für Magier, die ihre Fähigkeiten an Universitäten erlernt haben.
Charisma
Charisma ist entscheidend bei Dialogen mit Personen, die die Helden während ihres Abenteuers treffen ("NPCs") und vom Spielleiter
in die Handlung einbaut werden.
Von solchen Charakteren kann man z. B. Informationen erlangen oder sie Überreden, den Helden eine Gefälligkeit zu erweisen;
umgekehrt repräsentiert Charisma aber auch die "Menschenkenntnis" des Helden und ermöglicht es, die Motive des Gegenübers zu
erkennen oder Lügen zu Bluffs zu entlarven.
Charisma ist auch essentiell für Hexer, denen ihre magische Fähigkeiten angeboren sind.
Fingerfertigkeit
Jeder Held verfügt über grundlegende, handwerkliche Fähigkeiten. Theoretisch kann also auch jeder Charakter versuchen, eine Falle zu
entschärfen oder ein Schloss zu knacken. Diebe sind darin jedoch besonders geübt; für sie ist dieser Wert deshalb speziell beim
Umgang mit Fallen lebenswichtig.
Kampfattribute
Die elementaren Attribute eines Kampfes sind Initiative, Angriff und Verteidigung:Initiative
Dieses Attribut entscheidet, ob bei einem Zusammentreffen mit Feinden der Held oder der Gegner zuerst angreifen darf.
Darüber hinaus kann es verwendet werden, wenn der Spielleiter die "Reflexe" eines Helden auf die Probe stellen will.
Angriff
Je höher der Angriffswert eines Helden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, die Verteidigung eines Gegners zu überwinden und
ihm Schaden zuzufügen.
Verteidigung
Die "Verteidigung" eines Helden ist ein statischer Wert, bestehend aus dem Attribut selbst sowie Boni aus Rüstungen oder sonstiger Ausrüstung.
Ein Gegner (also der Spielleiter) würfelt gegen diesen Wert, um den Helden zu verletzen.
Sonstige Attribute
Diese Werte können vom Spieler während der Erstellung des Charakters nicht geändert werden, sondern leiten sich entweder aus anderen Attributen ab oder sind für seine Rasse (z. B. Mensch, Elb, Zwerg) fest vorgegeben.Ausdauer
Die Ausdauer ist die Lebensenergie, über die der Held zu Spielbeginn verfügt. Sie entspricht dem Doppelten der Kraft.
Jeder Schaden, den der Charakter erleidet, wird von ihr abgezogen; Magie und Heiltränke können sie wieder "auffüllen".
Tempo
Tempo bezeichnet die Entfernung, die ein Held maximal pro Runde auf dem Spielfeld zurücklegen kann. Der Wert ist für die
verschiedenen Rassen fest vorgegeben.